三遊亭楽天のブログ

五代目圓楽一門会所属の二ツ目、六代目三遊亭円楽六番弟子・三遊亭楽天のブログです。 落語会などの出演情報や趣味の事、日常の事などを適当に呟いて参ります。 宜しくお願い申し上げます。

ゲーム

『Dungeons & Dragons®︎』赤箱を新旧並べてみた。

実家に眠っていた『ダンジョンズ & ドラゴンズ 第4版 スターター・セット』(新赤箱)(Wizards of the Coast / ホビージャパン)を持ち帰り、既に我が家に来ていた『ダンジョンズ & ドラゴンズ セット1:ベーシックルールセット』(旧赤箱)(TSR / 新和)と並べてみた。
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向かって右が旧赤箱、左が新赤箱。並べてみると大きさが違う。

中身ももちろん違う。
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ダイス(サイコロ)は同じだが、新赤箱にはキャラクタートークンやバトル・マップなどが入っており、ボードゲーム的な雰囲気が強い。

裏側はまるで違う。
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旧赤箱にはバーコードも無いのが、時代を感じる。

そして、実家から持って帰って来たGMのガンプラ…
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では無く、中にはD&Dのミニチュアが。
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かつてはメタルフィギュアが主流だったが、D&D 3.5版ではこのプラスチック製のミニチュアが使われていた。

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とりあえず、箱から出してみる。

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ブルー・ドラゴン。結構、存在感がありますな。

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グリーン・ドラゴン。デカいです。

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ドワーフの魔術師。

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人間の戦士。

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人間の傭兵。

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森林の番人。

今月にはホビージャパン社から『ダンジョンズ & ドラゴンズ 第5版』のスターター・セットとプレイヤーズ・ハンドブックが発売予定という事で、久し振りに第4版のスターター・セットのプレイヤーの書を読んで復習しとこうかな。

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これは踏むとメチャクチャ痛い、マキビシ…では無く、4面体ダイス。慣れないと目の読み方がよくわからない。
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この場合の出目は「2」。

ドラクエ夫婦。

ついさっきのかみさんとの会話。

僕「現実にあったらいいなって思うドラクエの呪文は?」

妻「えー。みっちゃん(普段、妻は私をこう呼ぶ)は何があったらいいと思う?」

僕「ベホマ(HP全回復)かルーラ(帰還)」

妻「ルーラいいね。ルーラって言ったら家にいるの」

僕「あ、でもキアリクがいいかな」

妻「キアリクって何だっけ?」

僕「麻痺を治す呪文。正座してて足痺れた時にさ、『キアリク!』っつって治すの」

妻「現実的だな(笑)。高座で足痺れた時に?『お後がよろしいようで…。キアリク』って?」

僕「そうそう。小声で『キアリク』っつって高座から下りるの。後、お茶の稽古の時とか便利だよ」

共通の趣味があるっていい。

ドラゴンクエスト11が待ち遠しい。

いよいよ今月末に待望のDRAGON QUEST Ⅺ 過ぎ去りし時を求めてが発売される。
僕もかみさんもドラクエが大好きなので、非常に心待ちにしている。
今回はシリーズ初のPlayStation4版とNintendo 3DS版という、グラフィックの性能がまるで違うハードで同時発売という、ほとんど違うゲームを同時進行で作ってる様な状態らしい。今年はドラクエシリーズ生誕31周年なので、正にお祭りですな。
我が家にはPS4が無いので、必然的に3DS版を購入するのだが、いずれPS4版もやりたいなあ、なんてな事をかみさんと話している。

3DS版は3D表示と2D表示が選択出来る。
2D表示は往年のファミコン版かスーパーファミコン版を彷彿とさせるチープなドット絵の画面で、ファミコン世代のおっさんとしては、こちらの方が馴染みがあって良い。なので、まずは全編を2D表示でクリアした後、今度は全編3D表示でやり直したいと思っている。

しかも、3DS版の特徴である「すれ違い通信」で遊べるサブクエストが、何と過去作の世界に行ってクエストをこなすという「時渡りの迷宮」というもの。これは燃える!
PS4版にはこの機能は無いらしいので、3DS版で良かった!(いや、PS4版の超絶グラフィックには度肝を抜かれました。とにかく、風や水、光などの表現がマジでヤバイ)

そして、3DS版は据え置きと違って持ち歩けるので、異動時間中にプレイ出来るのが一番ありがたい。
もう、家でゆっくりゲームやる時間ってなかなか持てないからね。

ドラクエの新作も本当に心から楽しみなんだけど、3DSでドラクエ1〜3を出して欲しいなあ。
そうすれば4〜6と9はDSで出てるから、ドラクエ1〜11まで全てのナンバリングタイトルが3DSで遊べる様になるのになあ。

やっぱりウィザードリィが好き

「一番好きなファミコンソフトは?」と訊かれたら、迷わず「ウィザードリィのシナリオ1!」と答える。

あれは小学6年の冬頃だったか。『ファミコン通信』の広告ページに心を奪われたのは。
当時の僕はファンタジーRPGが好きで好きで堪らなくて、パソコンを持ってもいないのに、ゲーム・アーツ著『ウィザードリィ モンスターズマニュアル』(MIA)を読んではニヤニヤする子供だったので、ファミ通に載っていた「ファミコン版 ウィザードリィ」の広告は神の啓示に等しいものであった。

ファミコンの主なユーザー層は小中学生が想定されていたのだと思うが、この『ウィザードリィ』は明らかに「オトナ」の雰囲気を醸し出していた。
黒地のパッケージには赤い『Wizardry®︎』のロゴがあり、緑色のドラゴンが描かれた実にシンプル極まりないもの。
ソフトのデザインも真っ黒なソフトに黒地のシールで、全く子供に媚びていない。
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このパッケージだけで「こいつァホンモノだ!」と痺れたものだった。

自キャラもパラメーターのみで表示される。
グラフィックなど無い。

プレイヤーはまず、「訓練場」でキャラクターを作成する。
名前を決め、人間、エルフ、ドワーフ、ノーム、ホビットからなる種族を決め、善、中立、悪のいずれかの性格を決め、種族の特性が表された力、知恵、信仰心、生命力、素早さ、運の6つの能力値にボーナスポイントを割り振り、能力に応じた戦士、魔法使い、僧侶、盗賊、司教、侍などの職業に就かせる(上級職である君主、忍者は最初に得られるボーナスポイントでは足りない為、転職する必要がある)。

そうして作ったキャラクターたちは、冒険者たちが集う「ギルガメッシュの酒場」に屯している。
そこで1〜6人のパーティを編成し、「町外れ」にある迷宮の入り口から地下に潜る。
当然、武器や鎧、盾、兜、籠手などを装備しておくのも忘れてはならない。

迷宮の中には大魔導師ワードナに召喚されたモンスターどもや野盗と化した冒険者の成れの果てが巣食っており、レベルの低い冒険者は恰好の餌食である。
最初の頃は1、2回の戦闘で引き上げる羽目になるが、レベルが上がれば徐々に捜索範囲が広げられる。

死んでも「カント寺院」や高レベルの僧侶、司教による呪文で蘇らせる事が出来るが、しくじれば灰(ASHED)となり、更にしくじれば消滅(LOST)する。
復活のショックなのか、蘇生したキャラクターは生命力の値が1下がる。
この値が0になっても、キャラクターは消滅する。

また、年齢も設定されており、老衰により消滅する事もある。
宿屋に泊まると、一週間分歳を取る(馬小屋は無料で一日分しか歳を取らない。馬小屋ではHPは回復しないが、呪文の使用回数は回復する。その為、僧侶や魔法使いのみ馬小屋に泊まらせ、HPは僧侶の回復呪文で回復させる方法が一般的)。
転職すると全ての能力値が種族特有の基本値まで下がり、年齢が5歳上がる。
頻繁な転職は命取りとなる。

こうしたデメリットを踏まえ、他のゲームに比べて、プレイヤーは慎重になる(しかし、このデメリットこそが、このシンプルなゲームに深みを与えているのだ)。

パーティが全滅すると、死体はそのまま迷宮内に放置される。せっかく育て上げたキャラクターを諦めるか、それとも回収班を作成して死体を回収するか。
昔のドラマのタイトルじゃないが、人間誰しも「ウチの子に限って…」と楽観的に考えている。6人パーティを組んだら、そのパーティばかりを育成してしまうのが人情だ。しかし、ウィザードリィでは、それは愚行である。並行してメインパーティの死体回収班を育ててこそ、ウィザードリィのベテランプレイヤーと言えよう。
時間経過と共に、全滅したパーティは損壊していく。装備品や金銭が奪われたり、死体が減っていたりするのである。
迷宮の下層へ行けば行くほど、モンスターはそれに比例して強くなる。
下層で全滅したパーティの死体回収班もそれなりの実力が無ければ務まらない。また、パーティは最大6人まで、という事を考えると少人数で迎えに行かないと、回収出来る死体の数が減る。
さりとて確実に全滅したパーティの元へ辿り着く為には、ある程度の人数は必要な訳で、かなりシビアな選択を迫られる事になるのだ。

アイテムは「ボルタック商店」という店で売買される。
冒険者たちが迷宮でアイテムを拾って売らない限り、在庫は増えない。
レアアイテムである村正(Muramasa Blade!)や聖なる鎧(Garb of Lords)、手裏剣(Shurikens)などは、モンスターを倒した後に出てくる宝箱から、ごく稀に手に入るものである。
迷宮の階層が下がるほど、手に入れられるアイテムのレア度が上がる。
つまり、アイテムのコンプリートを目指すならば、迷宮の下層で強敵を殺して殺して殺しまくるしか無い(このエントリーは物騒極まりないな)。

また、宝箱は迷宮内の扉を開けた際に遭遇するモンスターしか持っていない為、大抵は最下層である地下10階の玄室で強敵を斃しまくる事になる。
地下10階ともなれば、毒や麻痺はおろか、石化や首を刎ねて即死させるクリティカルヒット、レベルを下げるエナジードレインなど、恐ろしい特殊攻撃をしてくるものばかりである。モンスターの放つ一撃一撃が恐怖なのだ。
また、最高レベルであるレベル7の呪文を使いこなす敵も多くいる為、わずかな気の緩みが全滅に繋がる。

しかし、このアイテム蒐集やレベル上げが、このゲームの中毒性を高めている事もまた、事実である。

Wizardryはモンティ・パイソンやマザー・グースなどの引用やパロディが多いゲームで、正統派ファンタジーというよりは、むしろギャグが強めな内容だったのだが、日本では正統派ファンタジーとして捉えられていた為、イメージのギャップが存在する。
例えば、かなり強い武器に「Blade Cusinart」がある。日本版では「カシナートの剣」と訳しており、攻略本や小説などでは“伝説の名工・カシナートが鍛えた剣”とされていたが、これはアメリカの家電メーカー、クイジナート社のフードプロセッサーが元ネタで、本来のBlade Cusinartは4枚の刃の付いた棒状の武器である。回転する刃によって敵を倒す武器がカシナートの剣の正体だと知って幻滅した日本のファンは多かったと思う。

正統派ファンタジーとしてのウィザードリィを描いたものとしては、ベニー松山・著『隣り合わせの灰と青春』が筆頭に挙げられるだろう。
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ファミコン版のシナリオ1のノベライズとして、最高の一冊だと思う。
続編の『風よ。龍に届いているか』もファミコン版ウィザードリィのシナリオ2の素晴らしいノベライズである。
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矢野徹『ウィザードリィ日記』も名著である。
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今でこそ当たり前になったゲーマー的な妄想がいい。

また、TRPGも出ており、その名もズバリ『ウィザードリィ ロールプレイングゲーム』(ASCII)という。
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グループSNEがデザインしたTRPGで、独自の設定として「エセルナート」という世界が創られた。
この設定は後にPS版の『リルガミン・サーガ』に引用される。

『ウィザードリィ』にハマった著名人の一人に、映画監督の押井守監督がいる。
押井監督は『機動警察パトレイバー』内で散々ウィザードリィのパロディを繰り広げ、『Avalon』というオリジナルの映画では、映画の設定そのものがまんまWizだった。
Avalonのノヴェライズである『灰色の貴婦人』もいい小説。

久し振りにファミコン版ウィザードリィ、やりたいな…。

※この記事は以前書いた【RPG】Wizardryに加筆修正したものです。

僕の好きなTRPGの話。(ソード・ワールドRPG)

中学1年の春、母方の祖父母の家の近所の本屋さんの本棚で見つけた一冊の文庫本。

これが、僕と『ソード・ワールドRPG(SW)』(富士見書房)との出会いだった。

それまでのTRPGはボックスタイプと呼ばれる高額なシステムが多かった。もちろん、『トンネルズ&トロールズ』(教養文庫)の様な文庫タイプもあったが、少数だった。また、海外のTRPGを翻訳したものばかりだった中に、国産かつ文庫という取っ付きやすさのあるTRPGが登場した。
それがSWだった。
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しかも背景世界のフォーセリアは、先行して人気を博していた『ロードス島戦記』(角川文庫)をも含む世界で、ロードス島の読者にとっては非常に身近だった事もあり、瞬く間にSWはその勢力を伸ばしていった。
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追加ルールや背景世界の設定などは『ドラゴンマガジン』(富士見書房)でも連載されていたが、シナリオ集やリプレイにも掲載されており、手に入れやすさは群を抜いていた。
一方でやや枝葉が広がり過ぎた事もあり、全てをフォローするのが大変なシステムにもなっていった。
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基本システムではレベル5までの冒険をカバーしていたが、基本システム発売の翌年の夏には最高レベルである10までをカバーする『ソード・ワールドRPG 上級ルール』(富士見書房)が登場。
後年、繁雑になり過ぎたルールをまとめた『ソード・ワールドRPG 完全版』(富士見書房)が出たり、更なる追加ルールを収めた『ソード・ワールド・サポート』(新紀元社)、フォーセリア最大の大陸であるアレクラストの国々にスポットを当てたワールドガイド『ソード・ワールドRPGツアー』(新紀元社)なども発売された。
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プレイヤーは平均的な能力の「人間」、器用度、敏捷度、知力は高いが、筋力が低くプリースト技能が取得出来ない「エルフ」、筋力、生命力、精神力が高いが、敏捷度が低くソーサラー技能、シャーマン技能が取得出来ない「ドワーフ」、平均的な能力値は高めだが、上限が人間に比べて低い「ハーフエルフ」、器用度、敏捷度、精神力が高いが筋力が著しく低く、ルーン・マスター技能(プリースト技能、ソーサラー技能、シャーマン技能)が取得出来ない「グラスランナー」の5つの種族の中から任意のものを選び、それぞれの種族に準じた決め方で器用度、敏捷度、知力、筋力、生命力、精神力の6つの能力値を決めていく。
技能を経験点を消費して取得する「スキル制」のRPGなので、プレイヤー好みのキャラクターを作れる。技能は武器戦闘に必要な「ファイター技能」、迷宮の探索に役立つ「シーフ技能」、回復や援護系の神聖魔法を使える様になる「プリースト技能」、攻撃や援護、探索に役立つ古代語魔法を使える様になる「ソーサラー技能」、精霊魔法を使える様になる「シャーマン技能」、主に屋外での探索に役立つ「レンジャー技能」、初見のモンスターやアイテムなどを鑑定出来る「セージ技能」、呪歌という特殊な歌を唄える様になる「バード技能」といった「冒険者技能」の他、クラフトマン技能やセイラー技能といった「一般技能」も存在する(冒険者技能は経験点を消費する事で取得出来るのだが、一般技能に関しては高レベルの一般技能を持った師匠の元で修行しないと取得出来ない。この辺りはマスターの裁量によるところが大きい)。

技能によっては装備に制限がある(例えば「シャーマン技能」を使うには、片手が空いていて、金属製の鎧を装備してはいけない、等)ので、全部の技能を満遍なく取るというよりは、自分のキャラクターの能力値に合った、他のプレイヤーの取得していない技能を優先的に取得すると有利になる。

行為判定は基本的に能力値を6で割った「能力値ボーナス」+「技能レベル」を基準値とし、六面体ダイスを2つ振って基準値に足したものが目標値以上に達すれば成功する「上方ロール」となっている(技能を有していない場合は能力値ボーナスすら使えず基準値が0になる為、例えばファイター技能やシーフ技能を持っていないキャラクターは近接戦闘に参加するべきでは無い)。
また、技能の有無に関わらずダイスを振った際にピンゾロ(1のゾロ目)だった場合は有無を言わせず絶対失敗、6ゾロだった場合は絶対成功となる。

武器や攻撃魔法がどれだけのダメージを与えたのか、また鎧がどれだけのダメージを軽減したのかは「レーティング表」によって導き出すので、六面体ダイス2つだけで遊んでいるとは思えないほどの乱数の幅がある。

ルールを覚えるまでは難しく感じるかも知れないが、一度覚えてしまえばいちいちルールブックを開かずとも行為判定が出来る様になるくらい簡単なルールなので、非常に遊びやすいゲームである。

あまりに好き過ぎて、中学の図書室に蔵書のリクエストをして入れて貰った。
放課後の教室で仲間数人とよく遊んだ。またやりたい。
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