三遊亭楽天のブログ

五代目圓楽一門会所属の二ツ目、六代目三遊亭円楽六番弟子・三遊亭楽天のブログです。 落語会などの出演情報や趣味の事、日常の事などを適当に呟いて参ります。 宜しくお願い申し上げます。 お仕事のご依頼は info.rakuten3@gmail.com までお気軽にお問い合わせ下さいませ。

ロードス島戦記

僕の好きなTRPGの話。(ソード・ワールドRPG)

中学1年の春、母方の祖父母の家の近所の本屋さんの本棚で見つけた一冊の文庫本。

これが、僕と『ソード・ワールドRPG(SW)』(富士見書房)との出会いだった。

それまでのTRPGはボックスタイプと呼ばれる高額なシステムが多かった。もちろん、『トンネルズ&トロールズ』(教養文庫)の様な文庫タイプもあったが、少数だった。また、海外のTRPGを翻訳したものばかりだった中に、国産かつ文庫という取っ付きやすさのあるTRPGが登場した。
それがSWだった。
image

しかも背景世界のフォーセリアは、先行して人気を博していた『ロードス島戦記』(角川文庫)をも含む世界で、ロードス島の読者にとっては非常に身近だった事もあり、瞬く間にSWはその勢力を伸ばしていった。
image

追加ルールや背景世界の設定などは『ドラゴンマガジン』(富士見書房)でも連載されていたが、シナリオ集やリプレイにも掲載されており、手に入れやすさは群を抜いていた。
一方でやや枝葉が広がり過ぎた事もあり、全てをフォローするのが大変なシステムにもなっていった。
image

基本システムではレベル5までの冒険をカバーしていたが、基本システム発売の翌年の夏には最高レベルである10までをカバーする『ソード・ワールドRPG 上級ルール』(富士見書房)が登場。
後年、繁雑になり過ぎたルールをまとめた『ソード・ワールドRPG 完全版』(富士見書房)が出たり、更なる追加ルールを収めた『ソード・ワールド・サポート』(新紀元社)、フォーセリア最大の大陸であるアレクラストの国々にスポットを当てたワールドガイド『ソード・ワールドRPGツアー』(新紀元社)なども発売された。
image

image


プレイヤーは平均的な能力の「人間」、器用度、敏捷度、知力は高いが、筋力が低くプリースト技能が取得出来ない「エルフ」、筋力、生命力、精神力が高いが、敏捷度が低くソーサラー技能、シャーマン技能が取得出来ない「ドワーフ」、平均的な能力値は高めだが、上限が人間に比べて低い「ハーフエルフ」、器用度、敏捷度、精神力が高いが筋力が著しく低く、ルーン・マスター技能(プリースト技能、ソーサラー技能、シャーマン技能)が取得出来ない「グラスランナー」の5つの種族の中から任意のものを選び、それぞれの種族に準じた決め方で器用度、敏捷度、知力、筋力、生命力、精神力の6つの能力値を決めていく。
技能を経験点を消費して取得する「スキル制」のRPGなので、プレイヤー好みのキャラクターを作れる。技能は武器戦闘に必要な「ファイター技能」、迷宮の探索に役立つ「シーフ技能」、回復や援護系の神聖魔法を使える様になる「プリースト技能」、攻撃や援護、探索に役立つ古代語魔法を使える様になる「ソーサラー技能」、精霊魔法を使える様になる「シャーマン技能」、主に屋外での探索に役立つ「レンジャー技能」、初見のモンスターやアイテムなどを鑑定出来る「セージ技能」、呪歌という特殊な歌を唄える様になる「バード技能」といった「冒険者技能」の他、クラフトマン技能やセイラー技能といった「一般技能」も存在する(冒険者技能は経験点を消費する事で取得出来るのだが、一般技能に関しては高レベルの一般技能を持った師匠の元で修行しないと取得出来ない。この辺りはマスターの裁量によるところが大きい)。

技能によっては装備に制限がある(例えば「シャーマン技能」を使うには、片手が空いていて、金属製の鎧を装備してはいけない、等)ので、全部の技能を満遍なく取るというよりは、自分のキャラクターの能力値に合った、他のプレイヤーの取得していない技能を優先的に取得すると有利になる。

行為判定は基本的に能力値を6で割った「能力値ボーナス」+「技能レベル」を基準値とし、六面体ダイスを2つ振って基準値に足したものが目標値以上に達すれば成功する「上方ロール」となっている(技能を有していない場合は能力値ボーナスすら使えず基準値が0になる為、例えばファイター技能やシーフ技能を持っていないキャラクターは近接戦闘に参加するべきでは無い)。
また、技能の有無に関わらずダイスを振った際にピンゾロ(1のゾロ目)だった場合は有無を言わせず絶対失敗、6ゾロだった場合は絶対成功となる。

武器や攻撃魔法がどれだけのダメージを与えたのか、また鎧がどれだけのダメージを軽減したのかは「レーティング表」によって導き出すので、六面体ダイス2つだけで遊んでいるとは思えないほどの乱数の幅がある。

ルールを覚えるまでは難しく感じるかも知れないが、一度覚えてしまえばいちいちルールブックを開かずとも行為判定が出来る様になるくらい簡単なルールなので、非常に遊びやすいゲームである。

あまりに好き過ぎて、中学の図書室に蔵書のリクエストをして入れて貰った。
放課後の教室で仲間数人とよく遊んだ。またやりたい。

僕の好きなTRPGの話。(ダンジョンズ&ドラゴンズ)

先日、実家から趣味の本を運んだ。
ファンタジーやSFなどの本、そしてテーブルトークRPG(TRPG)関連書籍を大量に運んだが、まだまだ運び終わらない。
image

しかし、本棚に収めてみると、背表紙を眺めてるだけでもニヤニヤが止まらない。
image

image

image

image

以前、このブログでTRPGとの出会いについて書いたが、時間が出来たら今なお遊びたいと思う。

特に好きだった『Dungeons & Dragons®︎(D&D)』について少し触れたい。

『D&D』には実に様々なバージョンがあり、現行の版は昔のバージョンとはかなり違っている。
僕が実際に遊んでいたのは、クラシック(新和版)と呼ばれる版。
image

これはベーシックルールセットという、最初にプレイする基本のルールである。
赤い箱に入ってるから、「赤箱」という別名もあった。
『D&D』はダンジョンマスター(DM)と呼ばれる進行役と複数のプレイヤーによって遊ばれる。
プレイヤーはそれぞれキャラクターを受け持ち、DMの説明する状況に応じた行動を宣言し、成否判定(ロール)をする事でゲームが進行する。
プレイヤーが受け持つキャラクターは固定のクラス(職業)が決まっており、ファイター(戦士)、シーフ(盗賊)、クレリック(僧侶)、マジックユーザー(魔法使い)、エルフ(森林の妖精。ファイターとマジックユーザーの特徴を併せ持つが、成長が遅い)、ドワーフ(坑道の妖精。敵の攻撃に対する耐性の高いファイターの様なキャラクター)、ハーフリング(ホビットの様なキャラクター。身体が小さいので、人間サイズでは入れない様な場所に入る事が出来たりする。ファイターの様なキャラクター)の7種類の中から選ぶのだが、能力値次第なので、サイコロの出目によっては好きなキャラクターが作れなかったりした(否、腕力の無い戦士や頭の悪い魔法使いを作る事も出来るのだが、実に役に立たないので、DMが許すなら作り替えた方が良い)。

『クラシックD&D』は複雑怪奇な成否判定ルールのゲームで、目標値に対して大きな数を出せば成功する「上方ロール」と目標値に対して小さな数を出せば成功する「下方ロール」が入り乱れており、理解するのに時間がかかるのが難点だが、一度ルールを覚えてしまえば非常に楽しいゲームだった。

ルールセットの他に黒田幸弘さんという方の書いた『D&D®︎がよくわかる本』があると非常に遊びやすくなった。
image

僕は今まで読んだ本の中でも、この『D&D®︎がよくわかる本』が未知のジャンルの入門書として非常に素晴らしい一冊だったので、物事の説明の仕方はこの本に教わったと言っても過言ではないくらい。

ベーシックルールセットで遊べるキャラクターのレベルは3までなので、4以上のキャラクターで遊ぶためにはエキスパートルール以上のセットが必要となる。
image

エキスパートルールとなると、魔法使いや僧侶の呪文の種類が増えたり、複雑な戦闘ルールが増えたりして、キャラクターの成長を実感したものだった。

『D&D』は僕が小学生の頃に日本語版が出て、中学生の頃に最盛期を迎え、高校生の頃に斜陽の時期を迎えた不遇のゲームだったが、現在は他の会社が権利を取得し、ルールも変わって生まれ変わった。
image

これは現行のルールの一つ前の版のルールブック(これらの他にダンジョン・マスターズ・ガイドがある)。

昨年には2008年に亡くなった『D&D』の生みの親であるゲイリー・ガイギャックスの本も出版された。
image


『D&D』の日本での展開に大きく貢献したのが、和製ファンタジー小説の雄『ロードス島戦記』である。
image

元は戦うパソコンゲームマガジン『コンプティーク』(角川書店)に連載されていたリプレイ『D&D誌上ライブ ロードス島戦記』だったが、DMである水野良さんの手で小説という形で発表され、『ロードス島戦記』は大ベストセラーとなった。
『D&D誌上ライブ ロードス島戦記』はⅡまで続き、ⅢからはオリジナルTRPG『ロードス島戦記コンパニオン』のルールを用いたリプレイとなった(残念ながら『D&D誌上ライブ ロードス島戦記』は権利上の問題で雑誌掲載のみだが、某動画サイト上に紙芝居の様な動画として上がっているので、興味がある方はそちらも是非ご覧戴きたい)。
image

『ロードス島戦記コンパニオン』は大味だが遊びやすいシステムで、当時中学生だった僕らには非常に取っつきやすかった。

TRPGは会話で行うゲームなので、落語にも通じるものがある。特にマスターはアドリブで何役も演じるので、今やったら本当に面白いだろうなぁ、と思ったりする。
…TRPGの雑誌のリプレイに混ざりたいと本気で思う楽天であった。

ダイス振りたい病

先日、実家にて宝物と再会を果たした。

image

ダンジョンズ&ドラゴンズ®︎のベーシックルールセット(通称「赤箱」)!

image

同エキスパートルールセット!

image

同コンパニオンルールセット!

image

指輪物語ロールプレイング(略称「MERP」)!

image

ワースブレイド!

image

ロードス島戦記コンパニオン!

…という、ほとんどの人がご存知無い様な、超弩マイナーな分野のゲームを久し振りに取り出してみた。

自宅でも、こういった本
image

を引っ張り出してはニヤニヤしているのだが、なかなかやる機会が無く、ダイス振りたい病を患っている。

テーブルトークRPGのはなし

僕がその遊びと出逢ったのは、小学校高学年の頃。
友人宅に遊びに行くと、炬燵をぐるりと囲んだ友人たちがサイコロを振っては、何やら紙に書き込んでいた。
「何してるの?」
「あ、一緒にやる?」
という事で、僕も輪に加わる事となった。
「どうすればいいの?」
「まずね、この紙を…」
手渡されたコピー用紙には何やら項目が印刷されていた。
「プレイヤー名」、「ダンジョンマスター名」、「キャラクター名」、「性格」、「クラス」、「レベル」、「アーマークラス」、「ヒットポイント」、「ストレングス(強さ)」、「インテリジェンス(教養)」、「ウィズダム(知恵)」、「デクスタリティ(敏捷性)」、「コンスティテューション(強靭さ)」、「カリスマ(魅力)」、etc…。何だろう?
友人はサイコロを三つ手渡しながら、
「これを振った合計を『能力値』の項目に順番に書いてって」
「うん」
言われるがままにサイコロを振る。
「…出来たよ」
「どれどれ…。うーん、全体的に低すぎるなあ。もう一度振り直して」
やり直して再度見せると、
「うん、まぁまぁかな。ストレングスとインテリジェンスが高いから、ファイターかマジックユーザーかエルフが選べるけど、どれがいい?」
エルフ?いすゞのトラックか?マジックユーザー?
「ああ、ファイターは戦士。マジックユーザーは魔法使いの事だよ。エルフは戦士と魔法使いの中間みたいな感じだね」

…これが僕とテーブルトークRPGの馴れ初めだった。
システムは『Dungeons & Dragons』(新和 / TSR)。今では「クラシックD&D」と呼ばれているゲームだ。
会話によって進行するRPGである、というか『Wizardry』や『Ultima』といったコンピュータRPGより、むしろこちらが先に生まれた。
ゲームマスターと呼ばれる進行役がプレイヤーに状況を伝え、プレイヤーは受け持つキャラクターに合った行動を宣言し、その行動の成否判定をしながら進めていく。

僕はこの『D&D』 の他に『ソード・ワールドRPG』(富士見書房)、『指輪物語ロールプレイング』(ホビージャパン / Iron Crown Enterprises)、『ウィザードリィRPG』(アスキー)、『WARES BLADE』(ホビージャパン)、『Tunnels & Trolls』(社会思想社 / Flying Buffalo Incorporated)、『RuneQuest』(ホビージャパン / Chaosium Inc. / The Avalon Hill Game Company)、『ロードス島戦記コンパニオン』(角川書店)、『ビヨンド・ローズ・トゥ・ロード』(遊演体)辺りで遊んでいた。
中学から高校の頭くらいまではすっかりハマっていたのだが、高校生で色気付いてすっかりオタクカルチャーから足を洗ってしまったので、気が付いた頃にはテーブルトークRPGという文化そのものがすっかり下火になってしまっていた。
自分に素直になれた30歳くらいの頃に大人の財力で買い戻して以来(何せ絶版書籍なのでどれもプレミア価格になっている)、宝物になっている。

テーブルトークRPGはまだまだマイナーなジャンルではあるけれど、結構面白い遊びだと思う。 
記事検索